いろいろ考えなければならないようなゲームにおいて、
上達するにあたって自問自答は不可欠です
そんな中で、何を基準に自問自答すべきか
それが分かれば効率的だと思いませんか?
なんとなくそのイメージが形になってきたので、
現時点での理解をアウトプットしますね
試合中常にしなければならない「問い」
このゲームは変数が多すぎます
それゆえに、成り行きで勝ったり成り行きでチームに乗っかれます
それは逆も然りですけどね
そんな中で、上達に非常に役立つ問いがあります
「俺いるのか?」です
集団戦終わったけど俺いるのか?
ほんとに文字通り「俺いるのか?」です
チームファイトが終わった後、オブジェクトを取ったり
負けていたら防御に回ったりするかと思います
例えばbotでファームしてたら勝手に味方が戦闘し、
敵3に対して味方が全滅したとしましょう
その時、敵の攻めるタワーに行ったとしても守ることは出来ませんよね?
であれば、botでタワーを殴るべきです
逆にドラ周りの集団戦でエース取ったとしましょう
こういう時ってみんなすぐドラゴンに行きますよね?
でもエース取ったなら全員でやる意味ないですよね?
分担してmid押したほうがいいですよね?
オブジェクトを取る状況を作るのは人数差ですが、
自分がその差分になりうる「人数」でないなら、意味はないのです
なんか戦闘起きそう/起きたけど俺いるのか?
これまたよくあるやつですね
特に五分~負けている時にありがちです
例えば、相手adcが寄った結果、敵軍4自軍3くらいでmidsiegeをされています
ただ、全体的な戦況は五分でmidのウェーブクリアは十分です
この状況、自分はレーン押せばタワーで焼いたミニオン分が丸々プラスですよね?
そんでもって、レーンを押された時点で相手も解散せざるを得ないですよね?
つまりこれ、押さない=戦闘に合意であり、押す=戦闘を拒否、になるんですね
戦闘を無理矢理したいとか、相手がエンゲージたっぷりでしたそうなら「要る」んですが
そうでないなら「要らない」判断をしたほうが良いのです
もしくは、味方が川で3v2をしています
劣勢なのを見て相手のbotが寄り始めました
この時、まあ自分も寄ると思います
ですが、文字通り「寄る」のがポイントで、
相手のbotが寄ることで戦況が変わるなら追いで寄っておくべきで、
相手のbotが寄っても変わらなくなった時点でお互いの寄りは「不要」なのです
相手の寄りは戦況依存で、自分の寄りは相手の寄りを中和するための寄りだからです
大本の戦況が崩れた時点で、式は成立しなくなります
素早く寄るが、素早く辞める
どちらにもスピードが求められる、そんなイメージです
おわりに
このゲームは時間あたりにどれだけトータルのプラスを齎せるかのゲームです
ソロQでは、基本的に意思疎通により戦闘やコール被りを避けることはできないため
全く寄らないとか、そういう極端なことは難しいと思います
であれば、半分は味方の行動に足を揃えておいて、
味方の状況を見て足を引っ込める、という「途中下車」の判断が非常に重要なはずです
この「途中下車」が優れているほど、自分の時間が捻出できます
それでいて、味方が崩れる状況を阻止できます
そして途中下車の技術を高めるのが「俺いるのか?」という問いに集約されている、
そう僕は考えています