レートを上げる為のコンディション判断

今日は調子よくてめっちゃ勝てる!とか
今日は調子なんかよくなくて全然勝てない……って時ありませんか?

ランクはマラソンです
調子の乱高下があっては安定してあげることはできないはずです
時間が無い人ならなおさら一試合の価値は大きなものになります

であれば、「調子はいいけど運で負けた」と「調子はいいけど運で勝った」に惑わされず
ちゃんと調子のいい日にだけ試合を回すのが大事であるはずです

 

最近ある程度再現性の高そうな判断基準が分かってきたので、
今回は僕個人が調子の良し悪しを判断する基準を書いていきます

なお、ここでは「精神的または肉体的疲労」によるパフォーマンス劣化を前提とします
社会人は休日のみランクするってだけで恐らく1divisionくらいは上がると思いますが、
平日も回さないと時間的に無理なレートを目指す場合の救済みたいなものですね

 

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ミクロ的判断

普通のCSを複数落とす

分かりやすい判断基準ですね
特に僕の場合多いのが「一瞬だけ遅くて落とす」系です

これは脳の指令伝達が遅れていることに起因していると推測します

 

何故かトレードに負ける

これも分かりやすいですね
「何故か」というのがポイントで、何も悪いことをしていないはずなのにレーンに負けます

これは脳の指令伝達が遅れた結果「あと一回のaa」みたいなのが複数回出来ず
それが積み重なった結果「何故か」と感じるのだと考えます

 

マクロ的判断

普通の試合で5回以上死んでる

読んで字のごとくです

このゲーム、ADCってロールなら特別そうなのですが
勝てない集団戦とか視界を考慮しない突撃をしない限り、
何度も死ぬことってほぼほぼ無いはずです

僕の場合は疲労時(=平日)の平均デスは7くらい、休日は3くらいです
集団戦に入る「前」に一度考えるだけの余裕があるか?ということですね

 

オブジェクトのコールを一切していない

コールされてからオブジェクトに寄る、も同義です
要するに「オブジェクトが沸くから」というところを発端に動けているかです

疲労時は脳が死んでいるので、衝動的にしか動けません
オブジェクトを基準にゲームメイクする、って思考に至れないわけですね

 

 

おわりに

ここで書いた内容は、僕個人のプレイスタイルに寄るものが大きいです
ですが、汎用的な法則として提供するなら、下記のように言えると考えます

 

ミクロ的判断

いつも出来てることが「何故か」上手くいかない。
疲労で、「実行結果」が「想定結果」と大きくズレる。

 

マクロ的判断

「衝動的な行動」が多く、「論理的な行動基準」がない。
疲労で、「意味のある行動」を考えられず、ただ反射的に動いている

 

皆さんのプレイスタイルに合わせて、こういった基準で分析すると、
今日は「疲れているからやめよう」とか「今日は平日だけど出来そう」みたいな
そういう判断が出来るのではないかと思っています

 

僕個人は休日と平日の実力が1~2divisionくらいは違うので、
基本的に休日しかランクは出来ないって感じにはなっているのですが
この判断を詰めていけば実はプレイできる平日があるかも?と思っています

というか休日の週1~2だと回数的にダイアが厳しいので
なんとかして時間を捻出したい、ってのが本音ではあります

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